He rescatado de una carpeta olvidada, y de casualidad, lo que reproduzco a continuación, perdón, pero es un poco largo.
Hace muchos años, con un buen amigo, hacíamos nuestras batallitas navales, dividíamos equitativamente mi flota en dos, y para que no siempre ganase el mismo bando, por turnos, con unos dados y unas simples reglas, hicimos posible nuestras batallitas navales. El tablero de juego, era bastante simple, el pasillo de entrada, el comedor y la terraza (todo más o menos en línea recta, aunque sin quitar los muebles de por medio), luego para concretar más, nos amoldamos al movimiento de los grupos de combate, a, el tamaño de las baldosas.
Reglamento:
Unidades de combate.
- Portaaviones: Velocidad – 3 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
5 misiles, o 4 torpedos, o 15 cañonazos, o 10 impactos diferentes. ECM: 6
- Acorazados: Velocidad – 3 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
6 misiles, 5 torpedos, 30 cañonazos, o 15 impactos diferentes. ECM: 4
- Cruceros y Porta-aeronaves – 3 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
4 misiles, 3 torpedos, 10 cañonazos, o 7 impactos diferentes. ECM: 4
- Destructores – 3 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
2 misiles, 2 torpedos, 5 cañonazos, o 4 impactos diferentes. ECM: 3
- Fragatas – 4 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
2 misiles, 1 torpedos, 4 cañonazos, o 3 impactos diferentes. ECM: 2
- Escoltas – 5 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
1 misiles, 1 torpedos, 3 cañonazos, o 2 impactos diferentes. ECM: 1
- Buques auxiliares y de reabastecimiento – 2 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
2 misiles, 2 torpedos, 4 cañonazos, o 3 impactos diferentes. ECM: 1
- Submarinos – 4 (máx.); Impactos necesarios para hundirlo:
1 misiles, 2 torpedos, 2 cargas de profundidad, o 2 impactos diferentes. ECM: 1
* Nota 1: Un submarino al no llevar almas a la vista, se considera que puede lanzar, un máximo de cuatro torpedos por unidad.
Para atacar a un submarino, es necesario acercarse a él, a una distancia no superior de 2 (para los destructores y fragatas), y deberán sobrevolarlo los helicópteros y aviones, para dejar caerle sus cargas de profundidad.
* Nota 2: ECM: Todas la unidades, tiene la posibilidad (limitada), dentro del turno de ataque / movimiento, del oponente, de desplegar las contramedidas electrónicas antimisiles, para lo cual tiraran el dado, y si sacan 6 o 5, el misil enemigo no les impactara.
Tan solo podrán usar en toda la batalla, los ECM asignados, a cada tipo de unidad, dado que no se pueden recargar.
Alcances de las distintas armas.
Misiles: 10
Cañones dobles: 5
Cañones triples: 7
Cañones antiaéreos: 2
Torpedos: 5
Cargas de profundidad: 2
Helicópteros: 15
Aviones a reacción: 30
Aviones de Hélice: 20
Velocidades de las aeronaves / cargas bélicas que pueden llevar:
- Helicópteros: Máxima 5 baldosas por turno
1 misil, o 2 bombas, o 1 carga de profundidad, o 1 torpedo.
- Aviones a reacción: Máxima 8 baldosas por turno
2 misiles, o 4 bombas, o 1 torpedo.
- Aviones de Hélice: Máxima 6 baldosas por turno
1 torpedo, o 4 bombas, o 2 cargas de profundidad.
* Nota: Los medios aéreos, solo pueden estar en el aire un máximo de 2 turnos, terminado este plazo, deben volver a sus buques, para reabastecerse.
Distancias y probabilidades de éxito al disparar
Misiles / distancias máx. 10 (baldosas) / nº dado: 10b / 6 – 9b / 6 o 5 – 8b / 6, 5 o 4 – 7b / 6, 5, 4 o 3 – 6b / 6, 5, 4, 3 o 2 – menos de 5b / 6, 5, 4, 3, 2, 1
Cañones dobles / distancias máx. 5 (baldosas) / nº dado: 5b / 6 – 4b / 6 o 5 – 3b / 6, 5 o 4 – 2b / 6, 5, 4 o 3 – 1b / 6, 5, 4, 3 o 2
Cañones triples / distancias máx. 7 (baldosas) / nº dado: 7b / 6 – 6b / 6 o 5 – 5b / 6, 5 o 4 – 4b / 6, 5, 4 o 3 – 3b / 6, 5, 4, 3 o 2 – 2b / 6, 5, 4, 3, 2, 1
Cañones antiaéreos / distancias máx. 2 (baldosas) / nº dado: 2b / 6 o 5 – 1b / 6, 5, 4 o 3
Torpedos / distancias máx. 5 (baldosas) / nº dado: 5b / 6 – 4b / 6 o 5 – 3b / 6, 5 o 4 – 2b / 6, 5,4 o 3 – 1b / 6, 5, 4, 3 o 2
Cargas de profundidad / distancias máx. 2 (baldosas) / nº dado: 2b / 6 – 1b / 6, 5 o 4
Ejemplo: Un avión a reacción, avanza dentro de su turno, 8 baldosas, y tiene a 8 baldosas un barco enemigo, si saca un 6, 5 o 4, con el dado, tiene un impacto en el, luego dependerá de la cantidad de daño, que el barco soporte, o de la cantidad de misiles u otras armas, que le impacten, para su hundimiento.
Modo de jugar
El juego consiste en hundir el mayor número de barcos posibles del adversario, y para ello tiene diferentes tipos de armas. Se puede disparar un misil, si la distancia del blanco es menor de 5, dará en el blanco, si no se lo impide un ECM. Esto significa que el blanco enemigo, ha utilizado una oportunidad de salvarse cuando el daño, al tirar este, daba con toda seguridad en el blanco.
También se puede atacar con bombas, pero para hacerlo, hay que sobrevolar el objetivo que será alcanzado si con el dado, sale 6 o 5; si sale 4 o 3, sólo estallaran la mitad de las bombas. Es decir, que si el avión, por ejemplo lleva 4 bombas, en el barco enemigo solo estallarían 2, por lo tanto 2 impactos.
Cuando se hallan agotado los misiles / bombas, de los medios aéreos, tendrán que regresar a sus barcos base para recargar, no pudiendo volver a salir en modo de ataque, hasta pasado 1 turno (1 de replica del adversario + 1 propio).
Los submarinos, para atacar, deben colocarse en ángulo recto, respecto al barco enemigo (teníamos debilidad, por esconderlos debajo de los sofás, mesa, por lo que no siempre había una línea recta), para lanzar sus torpedos, cuando se encuentre a una distancia de 6 baldosas, del barco enemigo, no podrá ser atacado.
Estas son, más o menos, las reglas a las que nos ateníamos mi amigo y yo, aunque con el tiempo recuerdo que fuimos puliéndolas un poco más. Pero las instrucciones mas detalladas, no las he conseguido encontrar… aún.
Espero que os gusten.
Saludos